“大小姐”也不得不考虑如何挣钱的问

问题,腾讯为什么要做《虚环》? 国内V圈这两年急速降温,不但从很多公司的财报分析中消失了,也从很多粉丝的关注列表中消失了。《虚环》也验证了这一点。PV等于是对这两年V圈硬梗按知名度进行了一次降序排列,但看不懂的人依然摸不着头脑。你很难向一个不混V圈的人解释这个黑话梗密集的PV视频乐趣在哪里。 V圈退潮的原因是多方面的。但一个根本的问题是V圈吸引新用户的能力急速下降了。这种下降,小圈 子的优越感天然排挤新人自然是原因之一,但更重要的是资本的离 场。 不管V圈粉丝愿不愿意承认,V圈最火的几年正是资本疯狂涌入的几年。如A-SOUL这样的项目依靠多方资本助力一度破圈。资本一方面看中的是虚拟偶像的技术含量,有科技故事可讲,另一方面看中的是虚拟偶像的市场潜力。资本入局V圈不是来做慈善的,是来挣钱的。 但是很快,这两个条件都不成立了。一方面,随着

生成式AI这两年狂点科

技树,以中之人套皮表演的虚拟主播 秘鲁电话号码库 变得不再时髦,不再有性感的科技故事可讲了。另一方面,中之人的存在让虚拟偶像在商业化道路上处于极不稳定状态,随时可能爆雷。结果就是,虚拟主播相比真人主播,优点没能发挥,缺点一个不少,回过味来的资本自然慢慢退出。 随着资本退场,V圈也逃不过熵增的自然规律,开始坍缩。正所谓 圈子越小,破事越多。没有了新用户持续涌入的活水,死水自然越 来越恶臭。社区乱象有很多原因,但一个根本性的原因就在于蛋糕不再变大了。 像上个月@恬豆发芽了生日会成功突破万舰(一种打赏机制)。而这已经是今年虚拟主播直播的最好商业成绩,换作几年前直播万舰并不罕见。圈子的坍缩肉眼可见。 正因为如此,腾讯的入局令人意外。如今的V圈早成了烫手的山芋,流量不大,黑泥不少。为了那些沾满黑泥的流量而亲自下场,值当吗? 这还是得回到《虚环》项目本身。一方面,这个项目并非是腾讯IEG下面某个游戏工作室群牵头,至少在PV里没看到相关LOGO出现,而是由推出了“星瞳”项目的腾讯CDD(Content Development Department)部门主导。 与米哈游“鹿鸣”等项目定位类似,星瞳也是典型的技术主导型虚拟偶像项目。项目 以研究技术为主,虚拟偶像为辅。正是有了技术探索这个锚点,星 瞳才一直没有被大公司放弃。但烧钱烧了那么久,

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题了。 所以《虚环》的出现或许

就是CDD部门针对V圈的一次商业化探索。毕竟比起 媒体剩下的是来自搜索但他们承 做直播,做游戏才是腾讯更熟悉的商业化模式。而《虚环》这样的大乱斗企划也只有在V圈整体不景气的大背景下,才有可能推得动。 回想几年前当虚拟主播如日中天的时候,资本追捧、流量涌入,那烈火烹油的氛围下谁也不服谁,人人都想干个小目标,哪会屈从于某家公司的企划之下?只有到了大势已去、寒冬到来、独木难支的时候,各势力才会想到摒弃前嫌抱团取暖,才会考虑诸如《虚环》这样的合作企划。 在PV的结尾,可以看到《虚环》整合了如今还健在的各大国V,涵盖面称得上是“全明星阵容”。而“大乱斗”项目的成功与否,三分看游戏,七分看的是牵头者的IP整合力。 无论是“任天堂全明星”还是漫威《复仇者联盟》,IP整合的第一步都是明确IP归属。只有先把分散的IP统一才能避免内耗,资本才会回过头来安心孵化。 看看隔壁,日本虚拟主播的发展路径也是如此。V圈战国时代已经结束,最优质的资源最终被统合到彩虹社、Hololive等几家大手会社手中。日V的营收结构也早就从直播收入为主转

向商品贩售与IP授权收入为主。这个商业模式,翻译过 agb 目录 来就是将“皮套”IP化、商品化进行销售,而不再过度依赖扮 演者作为“人”的作用。 所以,腾讯是不是有着借《虚环》整合V圈, 把尚有价值的虚拟偶像捞出来重新组团IP化的打算?不能说没有这个可能。但真要走这一步,那《虚环》的项目成本就不是一款游戏能托得住的了。 只做游戏救不了V圈 回想日本,的确很多偶像企划都是从游戏起家,甚至从手游起家。远的有《偶像大师》(主机游戏)、《偶像大师:灰姑娘女孩》(手游),近的有《赛马娘》(手游),其他二次元偶像企划也都少不了游戏的身影,如《LoveLive》《BanG Dream!》等等。 对日本而言,偶像手游已经是一个很成熟的品类。今年6月在日本上线的《学园偶像大师》,靠着学习《赛马娘》的演出形式与《偶像大师》的IP号召力,上线即取得商业成功,连带让万代南梦宫游戏部门当季度利润大涨了453.3%(注:其中也有老头环DLC的贡献)。 但仔细分析就会发现,日本的偶像企划,但凡能够成功跑出来的,靠的都不是游

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